Selasa, 22 November 2011

Konsep Permodelan Grafik >>> Jenis Permodelan Grafik


Mari kita ingat-ingat kembali seputar pengertian tentang design permodelan grafik. Design biasanya diartikan sebagai suatu seni dalam membuat sesuatu rancangan yang memiliki nilai keindahan dan kreatifitas. Lalu permodelan diartikan sebagai proses untuk membuat benda atau objek tampil seperti suatu benda yang hidup. Sedangkan grafik sering kali dihubungkan dengan komputer yang mengacu pada garis, bangun datar, bagun ruang serta gambar-gambar lainnya. Jadi dapat diartikan design permodelan grafik adalah Jadi, Desain Permodelan Grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Terkait berkembangnya teknologi dan daya kreatifitas manusia teknologi komputerisasi terutama dalam bidang design permodelan grafis juga berevolusi. Sebelumnya manusia menggunakan gambaran suatu bangun ruang atau rancangan baju dan karya lainnya menggunakan kertas yang dimana kita ketahui hal itu sangat menyita waktu, tenaga dan biaya. Akan tetapi sekarang setelah berkembangnnya teknologi semua sudah dapat terkomputerisasi dengan tetap menggunakan konsep design permodelan grafik.

Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Bitmap dan Vektor merupakan salah satu jenis dari konsep pemodelan grafik yang ada, dimana keduanya memiliki kaitan dan juga perbedaan dalam hal fugsi dan juga penggunaannya.


VEKTOR
Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang kemudian diubah menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil. Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap karena  biasanya bertujuan untuk meminimalisasi penggunaan tempat penyimpanan data. Informasi yang digunakan diantaranya adalah posisi titik awal, titik akhir dan arahnya
yang dihitung berdasarkan metode matematika (Bezier,Spline,NURBS,
dll) sehingga dapat diperbesar dan diperkecil tanpa merusak kualitasnya.

Kelebihan grafis vektor antara lain yaitu :
- ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, 
- objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu   tampilannya, 
- dapat dicetak pada resolusi tertingi printer anda, 
- menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. 


Sedangkan kekurangan grafis vector yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. 


Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVGEPS, .AI dan CDR . 
Contoh program yang digunakan dalam pembuatan gambar vektor antara lain CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand , ACD Canvas — (Deneba Canvas)


BITMAP
Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel warna yang ditampilkan pada layar monitorkertas atau media tampilan lainnya.
Secara teknis gambar bitmap digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam piksel dan dalam angka bit per piksel.
Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya.
Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya. Bitmap sesuai untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik.
 Format Bitmap memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja. Ketika di-skala, gambar bitmap akan terlihat kasar bergerigi dan kehilangan kualitas, pun ketika ter-display di monitor, dicetak dalam resolusi yang lebih tinggi melebihi resolusi aslinya.

Kelebihan grafis bitmap antara lain yaitu : 
-     dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan,
-     dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat,
-     mutu hasilnya pun dapat ditentukan.

Sedangkan kelemahan grafis bitmap yaitu objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar, efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.

Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint

CONTOH GAMBAR :


Gambar Bitmap






                                                            

Minggu, 20 November 2011

Metode Design Permodelan Grafik

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan jikan akan membangun model objek, kesemuanya memberikan kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan objek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Apa itu Design Permodelan Grafik ?


Kali ini saya akan membahas tentang Design Permodelan Grafik . Apa itu Design Permodelan grafik ? Ada banyak kata untuk mendefinisikan Design permodelan Grafik. Design banyak diartikan sebagai suatu seni dalam membuat sesuatu rancangan yang memiliki keindahan dan kreatifitas. Sedangkan Permodelan adalah suatu proses untuk membuat suatu benda atau objek sehingga tampak seperti hidup . Lala grafik sering kali dihubungkan dengan istilah komputer yang mengacu pada garis, bentuk bangun seperti lingkaran, kotak serta gambar. Definisi-definisi grafik:

a. Point / titik yang biasa disebut juga pixel. Pixel merupakan singkatan dari picture element, kadang-kadang juga disebut pel. Pixel merupakan satu titik dalam satu grid berbentuk persegi atau juga beribu titik secara individual “dilukis” menjadi suatu bentuk image yang dihasilkan pada layar komputer atau pada kertas oleh sebuah Printer
b. Line / garis yaitu Garis lurus yang menghubungkan 2 titik
c. Vertex yaitu Titik pada 3D
d. Edge yaitu garis pada 3D yang menghubungkan 2 vertex
e. Polygon / Face / Facet yaitu bangun sembarang yang terbentuk dari vertex-vertex yang terhubung. Merupakan unit fundamental dari grafik komputer 3D.
f. Raster berasal dari sistem TV yang menggunakan kolom pixel. Keuntungannya adalah dapat menggambar benda (model) seperti dunia nyata dengan banyak variasi warna. Namun raster juga memiliki kekurangan yaitu memakan ukuran memory yang besar dan jika di perbesar, gambarnya pecah. 
Jadi dapat disimpulkan design permodelan grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Jadi dapat disimpulkan design permodelan grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.





Senin, 28 Maret 2011

Sistem Informasi Manajemen >>> Data dan Informasi

Video di atas menjelaskan tentang data dan informasi . Apa yang dimaksud denan data ?? hmm data merupakan sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari suatu model , formasi , organisasi ataupun sebuah perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu dan dapat digunakan untuk menambah pengetahuan bagi penerimanya.

Video di atas menjelaskan lahirnya sebuah informasi dari suatu data. Mula-mula kita mencari data berupa bentuk bangun ruang dan bangun datar seperti balok, silinder dan segitiga. semua data tersebut kita simpan secara acak. Kemudian data yang telah kita kumpulkan diproses , proses ini merupakan proses pengelompokan. Jadi kita akan mengelompokkan data sesuai dengan bentuknya , bentuk silinder berkumpul dengan bentuk silinder lainnya , bentuk balok dengan balok , begitu juga dengan bentuk segitiga. Sehingga setelah proses nya selesai, kita akan mendapatkan informasi berupa pengelompokan dan seperti yang terliha pada video di atas. terima kasih :)

Rabu, 16 Februari 2011

Web and education, a successful open entanglement


Oleh :
Mutia Najmi (54409030)
Bunga Tiara Karisti (52409091)



PENDAHULUAN
Web, suatu teknologi bentukan manusia yang dibuat untuk berbagai macam manfaat yang dapat digunakan sebagai wadah pengembangan dan pembelajaran oleh seluruh masyarakat diseluruh dunia. Tentu saja jika web ini harus digunakan dengan sebaik baiknya agar mencapai manfaat yang tepat guna. Dalam rangka pengaktualisasian pemanfaatan web agar berguna bagi orang banyak, maka dibuatlah suatu web yang berisi dengan ragam disiplin ilmu yang dikenal dengan nama Web Ilmu (Web Science).
Web Science Trust(WST) adalah suatu badan amal yang bertujuan untuk mendukung pengembangan dari Web Science. Pertama kali didirikan pada tahun 2006. Organisasi ini didirikan pertama kali atas kesepakatan antara University of Southampton dan MIT CSAL. Sejak peluncuran pertama gagasan ini konsep Web Science semakin banyak dikenal dan berkembang sampai terkenal seperti sekarang.
Sebagai mitra kerja, Web Science Trust bekerja sama dengan World Wide Web Foundation untuk memajukan bidang web dan memberdayakan masyarakat web. Mereka juga bekerja sama untuk menciptakan dan mengembangkan disiplin ilmu terbaru Web Science, meningkatkan pemahaman masyarakat akan web dan lebih mensosialisasikannya ke dunia luar sehingga visi dan misi positif organisasi ini dapat tercapai.
E-LEARNING
E-Learning, dipahami sebagai salah satu penggunaan intensif teknologi informasi dan komunikasi (terutama tapi tidak hanya) pendidikan jarak jauh. E-learning berisikan dengan konten, layanan, dan pengguna. Setiap platform E-learning adalah ruang virtual dimana terdapat 3 elemen yang terlibat, tidak satu waktu tapi hampir bersamaan. E-learning menyediakan para pelajar suatu konsep yang ideal, dikatakan “Belajar kapanpun, dan dimanapun”.
Dalam kasus pendidikan jarak jauh, penerapan internet sebagai infrastruktur dasar untuk mendukung pengajaran dan proses belajar sepenuhnya adalah proses pembelajaran dalam dirinya sendiri. Dengan adanya World Wide Web, pendidikan jarak jauh telah mampu mengatasi jarak yang ada, yaitu isolasi, yang telah menjadi penghalang besar dalam penyampaian pembelajaran ke suatu individu. Dengan adanya system belajar virtual ini, proses interaksi antara si pelajar, guru, sumber daya, dan lingkungan itu sendiri. Pada kenyataannya beberapa universitas besar juga menerapkan system belajar virtual sebagai bagian pengenalan pendidikan mereka. Ini menunjukkan bahwa perhatian masyarakat terhadap system E-learning ini semakin lama semakin meningkat.
Universitas terbuka seperti the Open University of The United Kingdom(OUUK), the Open Universiteit Nederland(OUNL) atau the Universidad Nacional de Educacion a Distancia in Spain(UNED) sudah mencoba untuk mengadopsi secara besar system pembelajaran virtual untuk mengurangi kesenjangan antara universitas virtual murni seperti Oberta Universitat de Catalunya (UOC), misalnya. Jika kita mencari “Universitas Online” di Google, kita akan menemukan banyak sekali link yang ada disana, tapi jika ditelusiri lebih dalam hanya sedikit yang benar benar ada, paling hanya universitas universitas besar saja, karena sebagian dari mereka hanya sekedar daftar saja. Oleh karena itu, meskipun sebagian besar universitas menngabungkan teknologi terbaru dalam proses pembelajaran mereka, dalam beberapa kasus terlihat hanya sebagai system manajemen konten bukan merupakan system pembelajaran virtual. Mungkin alasannya adalah factor manusianya, seperti guru yang enggan melakukan tambahan kegiatan tanpa biaya atau mungkin organisasinya, yang masih mendapat dukungan teknis yang terbatas.
Setiap lembaga pendidikan terlepas dari ukuran besar keccilnya suatu lembaga, sekarang dapat dengan cepat mendapat sejumlah besar siswa online. Namun demikian, organisasi menjadi masalah penting dalam rangka memberikan pengajaran yang benar benar tepat dengan dukungan yang tepat pula.
TEKNOLOGI  YANG DIDUKUNG OLEH PERUBAHAN

Kenyataan baru dalam pendidikan saat ini adalah adanya perubahan yang besar besaran di bindang teknologi, tidak ada teknologi yang berkembang dengan amat cepat dalam waktu yang begitu singkat. Dengan seiiring perkembangan teknologi, computer menjadi pilihan yang lebih efisien untuk kita gunakan, apalagi ditambah dengan munculnya computer model nirkabel yang benar benra praktis untuk dibawa kemana saja.
Namun demikian, semua elemen elemen itu tidak ada tanpa web, yang merupakan infrastruktur pendukung yang penting dalam hal menciptakan dan mengembangkan pengetahuan agar bisa dinikmati bersama manfaatnya oleh masyarakat luas. Web telah berdampak penting dalam masyarakat dan mau tidak mau memaksanya untuk terus berevolusi menjadi yang lebih canggih lagi. Web telah mengubah masyarakat tanpa disadari, cara kita bekerja, cara membeli, bahkan cara kita belajar.
Pada awalnya, web adalah sebuah ruang virtual yang menyediakan akses ke konten statis, karena terbatasnya perodusen dan konsumen model, dan pada saat ini untuk membuat dan berbagi konten yang kolaboratif untuk dapat di share ke masyarakar luas. Selain itu, dalam bentuk API memungkinkan masyarakat untuk menciptakan dan mengembangkan ruang virtualnya sendiri. Contohnya, Netvibes dan Pageflakes, yang evolusinya membentu kembali konsep lingkungan belajar virtual, seperti penggunaan jaringan social contohnya my Space, friendster, atau facebook atau yang memiliki akun pada beberapapa konten seperti Youtube atau Flickr.
Nah, metode seperti ini bisa saja mengubah cara pembelajaran masyarakat, yang tadinya harus face to face, menjadi si konsumen sendiri yang dapat berperan sebagai editor atau bahkan penulis. Bahkan metode pembelajaran virtual ini akan berhasil. Karena mereka tidak harus dating ketempat yang dituju untuk mendapatkan suatu pengalaman belajar yang tepat. Mereka hanya menggunakan suatu perangkat netbook/ smartphone untuk membawanya ketempat yang mereke pilih sendiri. Hal ini yang yang menjadi tujuan utama EHEA, sebagai Penerapan Model Pembelajaran Terpusat. Dan E-Learning system bisa diterapkan pada saat ini, dimana tanggung jawab, pemilihan konten, dan pelaksanaan proses belajar bisa dilakukan sendiri dan sepenuhnya terpusat pada pelajar.

PEMBELAJARAN MODEL TERPUSAT

Pada saat ini belajar tidak hanya menyediakan konten, karena telah menjadi infrastruktur dasar pendukung proses pembelajaran (Wiley,2007). Belajar di lingkungan virtual tidak hanya sekedar mengakses PDF atau PPT, tidak hanya menerjemahkan tetapi harus dipahami. Memang konten masih diperlukan, tapi tidak lantas menjadi suatu kekuatan utama untuk bahan pembentuknya.
Pada dasarnya, memang suatu universitas lah yang bertanggung jawab untuk menciptakan, mentransmisi, dan mematenkan suatu bentuk pendidikan. Tapi sekarang telah berubah, hanya dengan searching or clicks up di internet, para pelajar dari seluruh dunia pun bisa membuka sumber pembelajaran dari universitas paling top sekalipun. Mereka juga biasanya mempersilahkan untuk orang-orang atau pelajar yang ingin melihat repository mereka agar lebih dikenal, bisa saja.
Oleh karena itu, salah satu pilar di perguruan tinggi, yaitu pencipataan pengetahuan misalnya, hampir sudah hilang. Karena bisa saja dengan mudah para pelajar menemukan sumber pengajaran lain yang mungkin lebih mudah untuk dipahami dan sebagainya. Jika sudah begini, akan banyak universitas universitas yang berlomba lomba untuk menjadi fasilitas penyedia E-Learning yang paling baik untuk masyarakat. Tidak peduli jarak yang terbentang, tapi demi untuk menghasilkan sumber daya manusia yang lebih baik lagi, mereka juga akan menyediakan sumber pengetahuan yang lebih baik pula.
Mungkin hal ini akan memecah pilar yang semula dipatuhi oleh para penyedia pendidikan, tapi hal ini benar benar akan menuju kepada pembelajaran yang global yang didasarkan pada system sumber daya pendidikan yang terbuka.
Sebagai kesimpulan, semua perubahan ini dapat dianalisis dari perspektif yang ditawarkan oleh Web Science, suatu tempat dimana disediakannya pengetahuan teknologi, ilmu-ilmu pasti, system organisasi, dan juga social aspek dalam web. Saat ini adalah saat yang tepat untuk kita memajukan lagi konsep e-learning seperti yang telah dijelaskan oleh Web Science. Kombinasi dari suatu teknologi mikro dan makro yang membuat konsep pendidikan jaraj jauh yang disebut E-Learning. E-Learning dapat menggantikan konsep pendidikan jarak jauh melalui penggabungan antara web dan teknologi sains. Ini juga menjadi suatu ajakan atau bahkan mungkin suatu keharusan pada setiap lembaga pendidikan untuk mengadopsi metode pembelajaran ini agar tidak tertinggal dengan perkembangan dan kualitas pendidikan global saat ini.